Revista de Administração Revista de Administração
Revista de Administração 2017;52:419-30 DOI: 10.1016/j.rausp.2017.08.004
Marketing
Consumer behavior of electronic games’ players: a study on the intentions to play and to pay
Comportamento do consumidor de jogos eletrônicos: um estudo sobre as intenções de jogar e pagar
Comportamiento del consumidor de videojuegos: un estudio sobre las intenciones de jugar y pagar
Lucas Lopes Ferreira de Souza, , Ana Augusta Ferreira de Freitas
Universidade Estadual do Ceará, Fortaleza, CE, Brazil
Received 25 May 2016, Accepted 19 September 2016
Abstract

The electronic games market is one of the most profitable in the leisure segment, having surpassed the film industry. In terms of profitability, it is ranked as eleventh in the world and first in Latin America. Despite its relevance, there is little information about the reasons that lead consumers to play. This paper examined which attributes of the games influence consumers to play and pay for them. The methodology was a field research survey conducted with 600 electronic games’ players, and structural equation modeling was used to test the model. The results indicate that the constructs challenge, diversion, fun, fantasy and social interaction influence the intention to play and pay for games, while the construct competition has a negative effect on the intention to play. No significant causalities were found, regarding the constructs time flexibility and arousal, on the intention to play. Furthermore, we also observed that motivations that had the highest impact were fun, challenge and fantasy, attributes that should be considered by game developers and industry.

Resumo

O mercado de games é um dos mais rentáveis no quesito lazer, ultrapassando o mercado cinematográfico, e figura como o 11° do mundo e o 1° da América Latina em rentabilidade para as empresas. A despeito desta importância, poucas informações são conhecidas sobre quais as razões que motivam as pessoas a jogar. Este artigo teve como objetivo analisar quais características dos jogos influenciam os consumidores de games a jogar e a pagar. Como metodologia, uma pesquisa de campo foi conduzida com cerca de 600 usuários, e a modelagem de equações estruturais foi utilizada para testar o modelo. Entre os resultados, mostra-se que os construtos desafio, desvio, diversão, fantasia e interação social têm influência na intenção de jogar e pagar, enquanto o construto competição influencia negativamente a intenção de jogar. Não foram obtidas causalidades significantes dos construtos flexibilidade de tempo e excitação, no construto intenção de jogar. Ademais, foi observado que as motivações que obtiveram maior impacto são a diversão, o desafio e a fantasia, características que devem ser observadas por desenvolvedores e indústrias do setor.

Resumen

El mercado de videojuegos es uno de los más rentables en el ámbito del ocio, superando el mercado del cine, y figura como el 11° del mundo y el 1° de América Latina en lo que se refiere a la rentabilidad de las empresas. A pesar de esta importancia, hay escasa información sobre las razones que motivan a las personas a jugar. El objetivo en este trabajo es analizar cuáles características de los juegos influyen en el consumidor y lo llevan a jugar y pagar. Se ha llevado a cabo un estudio de campo con aproximadamente 600 usuarios y se ha utilizado como metodología los modelos de ecuaciones estructurales. Los resultados muestran que los constructos desafío, desvío, diversión, fantasía e interacción social influyen en la intención de jugar y pagar, mientras que el constructo competición tiene influencia negativa en la intención de jugar. No se han obtenido causalidades significativas de los constructos flexibilidad del tiempo y excitación en el constructo intención de jugar. Además, se ha observado que las motivaciones que tienen mayor impacto son la diversión, el desafío y la fantasía, características que deben ser observadas por los desarrolladores de juegos y la industria del sector.

Keywords
Electronic games market, Intention to play, Intention to pay, Structural equations modeling
Palavras-chave
Mercado de games, Intenção de jogar, Intenção de pagar, Modelagem de equações estruturais
Palabras clave
Mercado de videojuegos, Intención de jugar, Intención de pagar, Modelos de ecuaciones estructurales
Revista de Administração 2017;52:419-30 DOI: 10.1016/j.rausp.2017.08.004